КАЮК Новости Команды Гостевая Форум Ссылки
Вы можете сказать, что
им придёт в голову в
следующий момент?
Как делать музыку без всяких инструментов



В первом пункте программы КАЮК сказано: "Если говорить о критериях, по которым можно определить истинных каюковцев, то можно выделить: [...], желание творить музыку ну или примерно что-нибудь вроде этого." Но как быть, если желание творить музыку есть, но нет ни инструментов, ни людей, умеющих на них играть? На этот вопрос я сейчас и отвечу.

ЧАСТЬ 1.

Итак, что делать, если очень хочется писать музыку, но нет инструментов\музыкантов? Эта проблема решается очень просто: достаточно установить на свой комп несколько программ, которые можно достать бесплатно (или почти бесплатно) и делать музыку с их помощью. Причем результат может оказаться очень даже неплохим (если не очень привередничать). Разумеется, добиться такого качества, как на альбомах, записанных на Finnvox'e или Fredman'e, вряд ли получится, но КАЮКовский уровень (и даже выше) - без проблем.

Системные требования. Ну что тут можно сказать? Чем быстрее процессор, чем больше память и винт - тем лучше. Sound Forge 5.0, к примеру, требует не меньше чем P1-200, 32 метра памяти, Win98 или выше, 12x CD-ROM, DirectX 6.0. Если ваша система недотягивает даже до такого уровня - надо апгрейдиться. (Кстати, на 486-м вроде бы даже Winamp не идет). Колонки тоже желательно иметь хорошие (желательно от 200 ватт и уж никак не меньше 120).

DirectX, если кто не знает - набор API (системных интерфейсов), позволяющих работать с мультимедиа (если конкретно со звуком - то DirectSound). Чем более поздняя версия DirectX у вас, тем больше у нее возможностей.

С чего начать? Лучше всего начать с установки какого-нибудь MP3-кодека (к примеру, Lame). Потом установить WAVE-редактор (лично я рекомендую Cool Edit Pro или Sound Forge, можно WaveLab, или GoldWave на худой конец, ). И потом уже ставить программы для собственно написания музыки.

К обзору этих программ мы приступим во второй части, а пока небольшой ликбез по принципам хранения цифрового звука. Если говорить о цифровом звуке вообще, то он хранится на диске в виде последовательности сэмплов (или отсчетов). Как именно это делается - для нас не суть важно, главное - запомнить, что основные параметры цифрового звука - количество сэмплов в секунду (частота дискретизации), bit-глубина (размер сэмпла) и количество каналов (моно\стерео). Чем больше эти параметры, тем выше качество звука. У звука на аудио-CD параметры такие: 44100 \ 16 \ 2. (А почему именно 44100? Обычно человеческое ухо может воспринимать звуки частотой примерно до 22000 Гц. По теореме Котельникова, чтобы оцифровать сигнал без потерь, частота дискретизации должна быть в 2 раза больше максимальной частоты сигнала ["Радио", #1, 1975]).

(Для нормальной работы нужно, чтобы ваша звуковая карточка поддерживала звук с параметрами не менее 44100 \ 16 \ 2 и технологию синтеза FM или WaveTable. Например, SoundBlaster 23 поддерживает:

- 44.1kHz full duplex запись и воспроизведение
- 32-голосый WaveTable синтезатор, 16 каналов
- 128 General MIDI инструментов
- 10 наборов ударных
- эффекты reverb & chorus
- EMU800 WaveTable синтезатор
- 1Mb SoundFont ROM
- память расширяется до 28Mb (2 x 30-pin SIMM)
- Microsoft Direct Audio Compatible (Direct X)
- MIDI/Joystick Interface (IBM 15 pin "D" type))

Битрэйт - пространство на диске, занимаемое 1 секундой звука. Для звука с параметрами 44100 \ 16 \ 2 в формате WAVE битрэйт будет 1411 кбит\с, а для того же звука в формате MP3 - 128 кбит\с, раз в 10-11 меньше. Причем разница в качестве WAV и MP3 почти не заметна. Теперь понятно, почему формат MP3 так распостранен?

Отдельно нужно сказать о формате MIDI. В отличие от WAV и MP3 в MID-файл записывается не звук непосредственно, а ноты. Поэтому MIDI-файлы весят очень мало, но количество инструментов в них ограничено 128. Файлы форматов XM и IT весят не так мало (от 50К до 3М, бывает больше, бывает меньше), но все инструменты содержат в себе.

ЧАСТЬ 2.

Какой именно софт лучше всего использовать? Это зависит от того, какую именно музыку вы хотите писать. Если вам нужна только драм-машина, то можно использовать FruityLoops. Ее преимущества - большой набор ударных и простота в использовании. Вот как это выглядит:



Не советую пользоваться MIDI-программами типа Cubase (из-за малого количества и плохого качества инструментов), и сэмплерами типа eJay Studio (просто потому, что это не ТРУ! :-) А если серьезно, то потому, что эти сэмплы используют уже все кому не лень).

Судя по моему личному опыту, самая лучшая программа для написания музыки в домашних условиях (если не относиться к этому делу слишком уж серьезно) - ModPlug Tracker. C нее и рекомендую начинать. Скачать (бесплатно) MPTracker можно здесь. (Советую еще до кучи скачать ModPlug Player оттуда же. После загрузки надо нажать кнопку "Setup" и на вкладке "Directories" - кнопку "File Extensions". Пометить весь список и нажать "Register" - cм. рисунок).



Итак, мы скачали архив с MPT и распаковали его, к примеру, в C:\Program Files\MPTracker. Теперь откроем файл mptrack.exe. Если после загрузки вы не видите такое окошко:



то нужно залезь в меню View и выбрать "Setup". В полях "Songs", "Samples" и "Instruments" установите папки соответственно для вашей музыки, сэмплов и инструментов XI \ ITI (что это такое - расскажу чуть ниже). На вкладке "Equalizer" можете поставить "Pop", "Rock" или "Jazz" - это уже по вашему вкусу. На вкладке "Player" для "Resampling" желательно поставить "High quality" - если только не будет сильно тормозить. Обычно больше ничего менять не надо (если с вашей звуковой карточкой все в порядке).

Начинаем писать музыку! Для этого открываем меню "File" и дальше "IT". (MPT поддерживает 4 формата - IT, XM, S3M и MOD. Из них самый продвинутый - IT).



Здесь вы можете задать название композиции, темп (кол-во ударов в минуту) и количество каналов. Переходим на вкладку "Patterns".



Объясняю назначение каждого элемента. Внизу - паттерн (нотный лист), состоящий из каналов. Каждый канал в свою очередь состоит из рядов, в которых записываются ноты (от 32 до 256 рядов, по умолчанию 64). В одном ряде можно записать ноту, октаву, номер инструмента, эффект громкости и дополнительный эффект. Например, запись B-4 02 v20 T30 обозначает ноту си 4-й октавы, 2-й инструмент, громкость 20 (по умолчанию максимальная - 64), дополнительный эффект - тремор 30h(48). Вводить все это можно двойным щелчком по ряду:



или прямо с клавиатуры. Чуть выше - список паттернов (правым щелчком по списку можно копировать и создавать новые паттерны, а такжже изменять количество рядов). В самом верху - кнопки вставки паттерна, "Play Pattern", "Play Looped", "Stop" и "Play Row" (то есть один ряд).

Переходим на вкладку "Sample". Там отображается общая информация о сэмпле (номер, название, лупы, параметры звука) и кнопки "Создать новый сэмпл", "Загрузить", "Сохранить", "Play", "Усилить", "Перевернуть". При создании нового сэмпла появится вопрос "This sample is not used by any instrument. Do you want to create a new instrument using this sample ?" Обычно нужно отвечать "Да". С помощью Ctrl-V можно вставить звук из Sound Forge или какого-нибудь другого редактора.

На вкладке "Instruments" есть кнопки "Создать новый инструмент", "Загрузить", "Сохранить", "Play", а также другие навороты, слишком сложные для начинающих, над которыми я советую не париться (исключение - "Random Variation". Что это такое, я объясню потом).

Переходим снова на вкладку "General". Внизу - информация о каналах (название, громкость по умолчанию, баланс по умолчанию, звучит\не звучит, эффекты). Вверху слева - что-то наподобие этого:



В папке "Sequence" - все паттерны вашей композиции, в папке "Samples" - все сэмплы, в папке "Instruments" - все инструменты. С помощью папки "Instrument Library" можно искать сэмплы по всему диску. Найденные сэмплы выводятся в список слева внизу:



и вставляются в композицию простым перетаскиванием на черное поле на вкладке "Samples" или "Instruments".

Где взять сэмплы? Если у вас установлен DirectX 6.0 или выше, то в списке папок слева вверху обязательно будет папка "GM.DLS" с большим набором инструментов. Можно создать свои сэмплы с помощью Smorphi или Virtual Sampler (но это очень геморройное дело). Можно взять сэмплы из программ типа FruityLoops, например так:



А если вам удастся достать Reason со всеми сэмплами - это вообще отлично. Однако проще всего взять сэмплы из чужих композиций. Для этого достаточно зайти на сайт типа ModPlug Central или Modarchive и накачать оттуда XM \ IT музыки, а потом открыть ее в MPT. Качество сэмплов в основном не очень хорошее, но для КАЮКовского уровня вполне сойдет. Чтобы найти, скажем, файлы с гитарными сэмплами, можно на Modarchive написать в поиске "metal" или что-нибудь типа того. В крайнем случае, если уж совсем не получается найти ничего нормального, пишите мне, если найду у себя - пришлю.

ЧАСТЬ 3.

А теперь перейдем к конкретному делу - напишем нашу первую композицию. Для этого создадим в MPT новый IT-проект (как это сделать, написано во 2 части, читать надо было внимательнее), и поставим инструментом под номером 1 "Piano 1" (из папки "GM.DLS", подпапки "Melodic"). Переходим к паттерну и начинаем писать ноты. Если кто не знает, ноты обозначаются так:

C - до,
С# - до-диез,
D - ре,
D# - ре-диез,
E - ми,
F - фа,
F# - фа-диез,
G - соль,
G# - соль-диез,
A - ля,
A# - ля-диез,
B - си.

Цифра, следующая за нотой, обозначает октаву. В MPT доступно 10 октав - от 0 до 9. Обычно вполне хватает 4, 5, и 6 октав.
Чтобы образовать аккорд, нужно использовать несколько нот в разных каналах на одном ряду. (Обычно это делать не нужно, потому что в многих сэмплах содержатся уже готовые аккорды. Можно одну и ту же ноту записать одновременно в нескольких каналах - чтобы громче звучало).

(Специально для тех, кто не знает, что такое аккорд. Аккорд - это созвучие из нескольких звуков разной высоты, построенное по определенному принципу. Например, бывают мажорные аккорды (схема I-III-V - это значит, что в состав аккорда С входят ноты C, E, G), минорные (схема I-II#-V - это значит, что в состав аккорда Сm входят ноты C, D#, G), септаккорды (схема I-III-V-VI# - например, в состав аккорда С7 входят ноты C, E, G, Bb), "пятерки" (схема I-V[-VIII] - в состав C5 входят С и G)).

Для трекерной музыки лучше всего подходят размеры 2\4 или 4\4. (Размер - это количество нот в такте (промежутке от одного сильного удара до другого) \ длительность этих нот). В трекере (в отличие от, к примеру, Cubase), длительность ноты определить сложно. Для темпа от 90 до 140 можно считать что 1\4 - это нота, длящаяся 8 рядов. Чаще всего применаются ноты длительностью 1\2, 1\4, 1\8 и 1\16. Иногда имеет смысл вместо, например, 1\2 сыграть 8 раз по 1\16 (тремоло, эффект, часто использующийся, к примеру, в блэке).

Итак, давайте напишем первую мелодию. Для того чтобы получить, к примеру, мелодию "В лесу родилась елочка", нужно в одном из каналов прописать такие ноты:

|G-4
|........
|E-5
|........
|E-5
|........
|D-5
|........
|E-5
|........
|C-5
|........
|G-4
|........
|G-4
|........
|C-5
|........
|E-5
|........
|E-5
|........
|F-5
|........
|A-5
|........
|G-5

Ну как, получилось? Если да, то попробуйте сами подобрать еще какую-нибудь мелодию. Если не получилось, то прочитайте всю статью сначала и попробуйте еще раз.

Теперь давайте изменним громкость какой-нибудь ноты. Все, что для этого надо сделать - вписать в поле, следующее за самой нотой, что-нибудь типа: "v20" - от 0 до 64. Если нужно изменить баланс стерео, то вместо "v" нужно писать "p".

Последний столбец - это доплонительные эффекты. Чтобы их использовать, нужно достаточно хорошо разбираться в музыке, так что я рекомендую их пока не трогать. Но самые основные эффекты я все же перечислю:

Axx - установка скорости воспроизведения (h)
Bxx Jump to order (hex) - переход на следующую строку по списку (h)
Cxx Break to row xx (hex) of next pattern - прерывание воспроизведения и переход на следующую строку
D0x Volume slide down by x - уменьшение громкости на х
Dx0 Volume slide up by x - увеличение громкости на х
DFx Fine volume slide down by x - уменьшение громкости на х точно
DxF Fine volume slide up by x - увеличение громкости на х точно
Exx Pitch slide down by xx - понижение тона на х грубо
EFx Fine pitch slide down by x - понижение тона на х точно
Fxx Pitch slide up by xx - повышение тона на х грубо
FFx Fine pitch slide up by x - повышение тона на х точно
Hxy Vibrato with speed x, depth y - вибрато со скоростью х и глубиной у
Ixy Tremor with ontime x and offtime y - тремор с началом в х и концом в у
Jxy Arpeggio with halftones x and y - aрпеджио с полутонами х и у
Mxx Set channel volume to xx (0->40h) - установка громкости канала в хх (00-40h)
N0x Channel volume slide down by x - уменьшение громкости канала на х
Nx0 Channel volume slide up by x - увеличение громкости канала на х
NFx Fine channel volume slide down by x - уменьшение громкости канала на х точно
NxF Fine channel volume slide up by x - увеличение громкости канала на х точно
P0x Panning slide to right by x - изменение панорамирования вправо на х
Px0 Panning slide to left by x - изменение панорамирования влево на х
Txx Set tempo to xx (20h->0FFh) - установка темпа в хх
Uxy Fine vibrato with speed x, depth y - точное вибрато со скоростью х и глубиной у
Vxx Set global volume to xx (0->80h) - установка общего значения громкости в х
W0x Global volume slide down by x - уменьшение общей громкости на х
Wx0 Global volume slide up by x - увеличение общей громкости на х

Если в нотной колонке встречается команда "Note Cut", то воспроизведение предыдущей ноты тут же оборвется. Эта команда приносит много пользы, если в каком-то месте композиции нужно оборвать длинную громко вибрирующую ноту (а такая ситуация случается очень часто).

Разумеется, выделенные ноты можно удалять (Del), копировать и вставлять (Ctrl-C \ Ctrl-V).

Если вы прочитали все это и все-таки ничего не поняли, то советую открыть файл ARYX.S3M (он обычно вкладывается в архив вместе с самим трекером) и посмотреть, как там все это сделано. Или можете почитать хэлпы (здесь есть сокращенный перевод).Вообще, советую качать побольше трекерской музыки и смотреть, как она сделана - это очень полезно.

Ну что же, если все получилось нормально, давайте сохраним композицию. Чтобы сохранить в формате IT, достаточно просто выбрать в меню "File" пункт "Save As". Чтобы сохранить в WAV, нужно в том же меню выбрать пункт "Save As Wave..." и установить параметры, как на рисунке:



Чтобы сохранить сразу в MP3, нужно в том же меню выбрать пункт "Save As MP3..." и установить параметры MP3. Лично я советую сохранять в WAV, а потом уже с помощью Lame или другого кодека преобразовать в MP3 - так качество лучше.

Как писать музыку? Здесь я ничего рекомендовать вам не могу - пишите что хотите и как хотите, это зависит уже только от вас. Единствненное, что надо помнить - ничего нормального за 5 минут написать нельзя, нужно как следует посидеть и подумать.

Гитарные риффы прописываются обычно так: сначала несколько раз подряд идет сэмпл типа "Short Fuse" (короткий аккорд), а потом сэмпл типа "Long Fuse" (длииный аккорд с затуханием). Например, так:

|E-510......
|...............
|E-511......
|................
|E-511......
|................
|E-511......
|................
|E-511......
|................
|E-511......
|................
|E-510......
|................
|................
|................
|E-510......
|................
|................
|................
|G-510......

(при этом надо еще удостовериться, что у всех используемых инструментов в поле "New Note Action" стоит "Note Cut" и в поле "Duplicate Action" - тоже "Note Cut").

Чтобы написанная музыка не казалась слишком "правильной" и неживой, могу посоветовать использовать группу эффектов "Random Variation" на вкладке "Instruments".



С помощью этих эффектов достигается неровное звучание инструментов (как если бы они играли вживую). Но слишком увлекаться ими тоже не стоит.

Несколько слов по поводу стерео. Мемфис из Аццкой Сотоны в своем знаменитом интервью говорил, что стерео - это не тру. Неправда! Стерео- это очень даже тру, только его надо уметь пpавильно прописать. Например, вот так:

(1-й канал:)
|G-401......

(2-й канал, на том же ряду:)
|G-401p24O30

При этом нота в первом канале прозвучит сразу же, а нота во втором канале - с задержкой, как бы отразившись от стены студии.

Очень интересный стереоэффект получается, если постепенно изменять баланс с помощью эффекта Xxx от 0 до 255. Выглядит это примерно так:

|G-401...X00
|.............X0B
|E-501...X15
|..............X20
|E-501...X2A
|.............X35
|D-501...X40
|.............X4A
|E-501...X55
|.............X60
|C-501...X6A
|.............X75
|G-401...X7F
|.............X8A
|G-401...X95
|.............X9F
|C-501...XAA
|.............XB5
|E-501...XBF
|.............XCA
|F-501...XD4
|............XDF
|A-501...XEA
|.............XF4
|G-501...XFF

Особенно хорошо все это слышно в наушниках. Наденьте и послушайте, как звук переходит из правого канала в левый.

Удачи!

ЧАСТЬ 4.

Итак, мы написали композицию в MPT и сохранили ее в WAV (или сразу в MP3). Что с ней делать дальше? Можно, конечно, ничего не делать, оставить все как есть. Но можно и обработать ее с помощью WAVE-редакторов. Здесь я разберу принципы работы с WAVE-редактором Cool Edit Pro. Выглядит он так:



Примерно так же выглядят и другие WAVE-редакторы (Sound Forge, WaveLab, GoldWave). В центре окна - амплитудно-временной график звука (по оси X - время, по Y - амплитуда). Если это стереозвук, то сверху будет левый канал, снизу - правый.

Кратко пробежимся по основным пунктам меню. Начнем с меню "File"."New" - создание нового звука (при создании нужно выбрать параметры, например, 44100 \ 16 \ 2). "Open" - открытие файла. CoolPro открывает файлы форматов:

8-bit signed (.SAM)
A/mu-Law Wave (.WAV)
ACM Waveform (.WAV)
Amiga IFF-8SVX (.IFF, .SVX) (*.*)
Apple AIFF (.AIF, .SND)
ASCII Text Data (.TXT)
Dialogic ADPCM (.VOX)
DiamondWare Digitized (.DWD)
DVI/IMA ADPCM (.WAV)
Microsoft ADPCM (.WAV)
Next/Sun (.AU, .SND)
NMS vce (.VCE)
Pika ADPCM (.VOX, *.*)
SampleVision (.SMP)
Sound Blaster (.VOC)
VBase ADPCM (.VBA)
Windows PCM (.WAV)
PCM Raw Data (.PCM) (*.*) (.RAW)

"Save" и "Save As" - стандартные команды сохранения. CoolPro сохраняет звук во всех перечисленных форматах + в формате RealAudio (.RA, .RM). Меню "Edit". С помощью команд "Cut", "Copy" и "Paste" можно копировать, вырезать и вставлять куски волны, а командой "Select Entire Wave" - выделить все. Командой "Undo" можно отменить последнее действие (если установлен флажок "Enable Undo), а с помощью "Convert Sample Type" - изменить параметры звука. С помощью "Mix Paste" можно смешать текущий звук со звуком из буфера (для этого надо установить переключатель внизу слева в положение "Overlap (Mix)".



Команды меню "Generate" позволяют генерировать либо тишину (заданное число секунд), либо шум, либо простейшие звуки. Шум можно генерировать трех типов (по степени агрессивности): "коричневый", "розовый" и "белый".

Начинающему звукооператору разбираться в командах меню "Analyze" и "Options" обычно нет нужды. А вот в меню "Transform" есть много очень интересных эффектов, которые мы рассмотрим чуть позже. А пока разберемся с панелью воспроизведения.



В левой группе кнопок сверху слева направо идут кнопки "Стоп", "Воспроизведение из-под курсора", "Пауза", "Воспроизвести выборку", "Бесконечное воспроизведение", снизу - "В начало", "Перемотка назад" (правой кнопкой можно выбрать, на сколько), "Перемотка вперед", "В конец", и "Запись с микрофона". В правой группе с помощью кнопок "+" и "-" можно увеличить или уменьшить участок волны на экране.

А теперь переходим к эффектам из меню "Transform". Кроме таких простых эффектов, как приглушение и реверс выделенной части звука, в нем есть такие полезные функции, как:
- увеличение\уменьшение громкости (Amplitude -> Amplify);
- хорус (эфферт одновременного звучания нескольких голосов - Delay Effects -> Chorus).



Разбираться во всех настройках окна нет необходимости, достаточно просто выбрать одну из схем из списка "Presets" и нажать кнопку "Preview". Результаты будут слышны немедленно.

Эхо (Delay Effects -> Echo и Delay Effects -> Reverb). Во всех настройках разбираться опять-таки нет необходимости, достаточно просто выбрать одну из схем. Я рекомендую добавлять легкое эхо для создания ощущения, что запись сделана в профессиональной студии с хорошей акустикой. Можно попробовать сделать сперва сильную реверберацию, а потом перевернуть запись - может получиться интересный эффект: не затухающее, а нарастающее эхо.

Flanger (Delay Effects -> Flanger и Delay Effects -> Sweeping Phaser). Очень интересный эффект, действие которого вы можете изучить самостоятельно.

Фильтры. Из всех фильтров, доступных в меню "Filters", для начала можно использовать "FFT Filter" и "Graphic Equalizer".



Graphic Equalizer - обычный эквалайзер на 10\20\30 диапазонов (смотря какая точность нужна), позволяющий усилить\ослабить басы \ средние частоты \ высокие частоты или выделить вокал или какой-нибудь инструмент. Все это можно быстро сделать с помощью списка "Presets".



FFT Filter - тоже частотный фильтр. Из его возможностей я рекомендую попробовать "Treble Boost".

Как грамотно использовать эквалайзеры? На этот счет специалисты дают такие советы:

1) Не стоит слишком увлекаться эквалайзерами. Очень сильное изменение амплитудно-частотной харатеристики звука ни к чему хорошему не приводит.

2) У инструментов, в звучании которых преобладают высокие тона (тарелки, например), обычно убираются высокие тона и подчеркиваются нижние и средние. С электрогитарой обычно бывает та же самая ситуация (если вы, конечно, не пишете тру-блэк ;-) Обычно в композициях этого стиля все басовые линии бывают провалены, на первом плане стоят высокие, режущие уши частоты).

3) У басовых инструментов (бас-гитара, BD - большой барабан) есть смысл поднимать средние и верхние частоты.

4) Пианино и стринги обычно не обрабатываются.

5) Чтобы подчеркнуть вокал, проще всего усилить участок частот в районе 3 кгц, а у всех остальных инструментов (особенно это касается гитар) - этот участок ослабить.

6) Если нужно сделать вокал чистым и разборчивым, можно отсечь низкие частоты и поднять участок от 1 до 5 кгц. Вырезать участок от 2 до 5 кгц не рекомендуется - это сильно портит вокал (за исключением, конечно, случаев, когда так и задумано :-)).

7) Чтобы получить "телефонное" звучание голоса ("telephone bandpass"), нужно поднять частоты от 300 гц до 1 кгц.

8) Если оставить только участок от 1 до 2 кгц, то голос будет звучать, как при переговорах по рации. (Проще всего это сделать в GoldWave с помощью инструмента "Bandpass \ stop Filter").

Еще в меню "Transform" есть дисторшн (самый примитивный), изменение тональности и brainwave synchronizer (не спрашивайте меня, что это такое, сам не знаю). Если всех этих эффектов вам оказалость все же мало, можете установить VST эффекты, например, FreeFilter.



Это обычный 30-полосный эквалайзер, но с одной важной функцией - кнопкой "Source" + "Learn" можно снять частотный спектр с любого звука, потом кнопкой "Dest." + "Learn" - с редактируемого звука, и добиться соответствия между ними кнопкой "Match". Может получиться просто отлично.

Если вы перепробовали все эти эффекты, но результат все-таки вас не устраивает в плане экстремальности, можете попробовать VST примочку Amplitube (CRACK-нутую версию можно поискать на этом сайте). Чтобы использовать Amplitube, нужно сначала установить VST-DX Adapter 2.0 (где достать, не знаю, ищите сами). После установки нужно залезть в меню Transform -> DirectX и выбрать "Refresh This List". После этого выбрать Transform -> DirectX -> VSTadapter 2.0..., потом нажать на кнопку "Load Plug-in" , выбрать "Amplitube.dll" и, если не появилось окно Amplitube, нажать на кнопку "Show\Hide".



По своей сути Amplitube - очень сложный дисторшн, имеющий множество настроек и режимов. Разбираться в них не обязательно, достаточно выбрать нужную готовую схему из меню Presets -> Load. (К сведению - "дисторшнуть" можно не только гитары, но и ударные, и вокал).

Кстати, Amplitube можно применить и в MPT, причем (насколько я знаю) и без VST-DX адаптера. Для этого нужно на вкладке "General" в группе "Plugins" нажать кнопку "Select Plugin". Появится окно, в котором надо нажать кнопку "Add Plugin" и найти файл Amplitube.dll. После добавления Amplitube будет доступен в списке "VST Audio Effects". Выбрав его, нажимаем кнопку "OK" и у тех каналов, для которых хотим применить этот эффект, в списке "Effects" выбираем "FX1: Amplitube". Редактировать параметры Amplitube можно кнопкой "Edit..." (рядом с "Select Plugin").

Ну вот вроде бы и все c CoolPro... Если что-то осталось непонятным - читайте хэлпы (вызываются нажатием F1).

ЧАСТЬ 5.

Другие полезные программы:

1) RazorLame. Это MP3-кодек, считающийся лучшим в своем роде, позволяет конвертировать WAV в MP3 и обратно.



Перед использованием Lame следует настроить. Это можно сделать, нажав на кнопку "LAME". Появится окно с 5 вкладками. Вкладки "VBP" и "Expert" лучше не трогать, а на вкладке "Advanced" в списке "Optimization" лучше всего выбрать "Quality". Если вы хотите получить MP3 хорошего качества, то на вкладке "General" нужно выбрать:

Current Bitrate - 128 или 192 kbps;
Mode - Joint Stereo;
на вкладке "Audio Processing":
Output Sampling Frequency - 44.1 kHz.

Если же вы хотите получить небольшой файл, но с приличным качеством, то настройки будут такие (при условии, что кодируется WAV файл с параметрами звука 44100 \ 16 \ 2):

Current Bitrate - 24 kbps;
Mode - Mono;
на вкладке "Audio Processing":
Output Sampling Frequency - 22.05 kHz.

Добавить файл в список можно командой "Add", удалить из списка - командой "Remove", очистить список - командой "Clear". Закодировать файл из WAV в MP3 можно командой "Encode", обратно - "Decode".

2) Fruity Loops.

Это программа для тех, кто хочет, не особенно напрягаясь, написать за несколько минут что-нибудь клубно-танцевальное. Композиция во FruityLoops состоит из набора паттернов длиной 16, 32 или 64 ноты (можно выбрать в меню "Options" - "16\32\64 notes per pattern" или в том же меню командой "Song Settings" и ползунком "Pattern Length"). Нажатием Alt+Enter вызывается окно плэйлиста, в котором можно расположить паттерны, как вам нужно.



С помощью кнопки "Play" вы можете включить\выключить воспроизведение (если горит указатель "Loop", то воспроизводиться будет вся композиция, иначе - только текущий паттерн). С помощью списка "Pattern" вы можете выбрать паттерн для редактирования, с помощью списка "Tempo" - выбрать темп, с помощью кнопки с изображением клавиатуры - вводить ноты.

Сам паттерн состоит из нескольких элементов. Слева направо:

1) Регуляторы баланса и громкости канала, указатель "Mute\Solo". Режим "Mute" можно включить\выключить левой кнопкой, режим "Solo" - правой.

2) Название сэмпла. Левой кнопкой можно редактировать сэмпл, правой - вызвать меню. В этом меню доступны пункты: загрузить сэмпл (поддерживаются форматы WAV, XI, DS, SYN и FST), "Cut Itself" (лучше всего применить эту опцию для всех сэмплов), "Edit" (стандартные команды - "вырезать", "копировать", "вставить" + "сдвинуть влево", "сдвинуть вправо", "заполнить случайными нотами ;-)", "Humanize"). Команда "Humanize" нужна для того же, что и "Random Variation" в MPT. Дальше - "заполнить каждую 8-ю \ 4-ю \ 2-ю \ все ноты", "вставить канал (сэмплер или генератор TS404)", "копировать канал", "удалить канал".

3) Переключатель текущего канала. Двойным щелчком можно выделить все каналы, правым - убрать канал из выборки.

4) Собственно нотный лист.

Удерживая нажатыми Alt+K, можно открыть нотный лист для текущего канала, а Alt+G - список эффектов (баланс, громкость, отсечка, резонанс, сдвиг). Эффекты выбираются с помощью полосы прокрутки внизу окна, а значение эффекта - высотой столбика в окне эффекта.

Слева от основного окна находится окно библиотеки сэмплов, в котором представлены папки с сэмплами. Открыть папку и прослушать сэмпл можно левым щелчком, а добавить сэмпл в композицию - перетаскиванием. Можно выбирать уже готовые наборы сэмплов (ударных - меню File -> DrumKits). В папке "FLP Loop Files" есть много примеров композиций - так что смотрите и учитесь.

Окно редактирования сэмпла открывается левым щелчком по названию сэмпла в редакторе паттернов, и содержит 5 вкладок. Разбираться в них начинающему нет особой нужды, но все-таки один эксперимент я вам советую проделать. Найдите в папке "Used by tunes" сэмпл "Pizz", добавьте его в композицию, и настройте его параметры, как на рисунке. А потом напишите несложную мелодию с участием этого сэмпла, и послушайте, что получится.



Кроме сэмплов, FruityLoops поддерживает и генераторы TS404. Как работают эти генераторы, разбираться опять-таки нет необходимости, достаточно просто вставить в композицию какую-нибудь готовую схему из папки "TS404 Presets".

Небольшой совет: перед тем как начинать писать музыку, нажмите F9 (или "Options" -> "Effects") , в появившемся окне нажмите на одну из стрелок слева, и в открывшемся меню выберите "Favorites" -> "Fruity Reverb". Это придаст звуку больший объем и выразительность. Изменить параметры эффекта можно, еще раз нажав на ту же стрелку и выбрав в списке "Presets" нужную схему.



FruityLoops сохраняет в собственнм формате FLP, а также в WAV и MP3. Чтобы сохранить вашу композицию в MP3, откройте "File" -> "Save As...", в появившемся диалоге в поле "Тип файла" введите "MPEG layer 3 file (*.mp3)", введите имя файла и нажмите "Сохранить". Появится еще один диалог, в котором нужно будет выбрать битрэйт и нажать "Go". При этом следите, чтобы в главном окне горел индикатор "Loop" - иначе сохранится только текущий паттерн.

ЧАСТЬ 6.

Вот мы и научились писать хоть какую-то музыку. Теперь осталось еще записать вокал. Как это сделать?

Прежде всего нужен микрофон. Не советую сразу покупать навороченный микрофон (как обычно советуется в более серьезных руководствах), для начала подойдет и маленький электродинамический микрофон для голосовой почты и распознавания голоса (если вы только не собираетесь этим микрофоном снимать звук с комбика; но это совершенно отдельная тема). Единственное, с чем бы я не советовал связываться - это гарнитуры из наушников и микрофона (то же самое относится и к старым советским пластмассовым микрофонам). Послушайте композицию Shit Production "Fuck свой shit" - она была записана как раз на такую гарнитуру, и оцените качество звучания :-).

Желательно, чтобы у микрофона была достаточно хорошая чувствительность, низкий уровень собственных шумов (о чем я только что и говорил), равномерная частотная характеристика, и круговая характеристика направленности (подробнее о направленности микрофонов см. ["Радио", #3, 1974]).

Уровень записи с микрофона можно отрегулировать с помощью кнопки "Громкость", которая обычно находится на панели задач рядом с часами (ползунок "Микрофон"). Лучше всего выставить самое большое значение.

Ну что же, начнем запись. Проверяем, правильно ли подключен микрофон к звуковухе, и нажимаем "Запись" в CoolPro (например). О том, что микрофон для записи следует поставить на стойку, я даже не говорю - это само собой разумеется, иначе получится не запись, а полный отстой (руки обязательно будут дрожать). Желательно перед записью также откашляться ;-).

Итак, запись сделана. Сразу можно сказать, что она содержит большое количество шумов (уличные + собственный шум микрофона + внутренние шумы звуковой карточки), от которых ее надо очистить. Для этого в CoolPro открываем меню Transform -> Noise Reduction и выбираем Hiss Reduction. Затем в появившемя окне выбираем схему Standard Hiss Reduction и нажимаем ОК. Если этого оказалось недостаточно, то можно еще применить схемы High Hiss Reduction и Light Hiss Reduction.

Сделанная таким образом запись неизбежно будет очень неровной: то ослабленный уровень, то перегрузка, невнятное бормотание вместо вокала. Чтобы привести такую запись в нормальный вид, нужно воспользоваться компрессором. Компрессор - это эффект, усиливающий тихие звуки и ослабляющий громкие. Эффекты той же серии - экспандер (противоположность компрессору; ослабляет тихие звуки и усиливает громкие), лимитер (отсекает слишком громкие звуки) и гейт (отсекает слишком тихие звуки).

В CoolPro компрессор реализован с помощью эффекта Transform -> Amplitude -> Dynamics Processing. Откройте это окно и примените к очищенной от шумов записи схему "Vocal Compressor (great!)". Результат должен получиться вполне удовлетворительный.

Как обрабатывать вокал с помощью эквалайзеров - рассказано в части 4. Кроме того, к вокалу можно применить эффекты растягивания\сжатия (в CoolPro меню Transform -> Time\Pitch), хоруса, реверберации и другие. Очень злобный вокал получается, если обработать его с помощью Amplitube, выбрав самые экстремальные схемы.

Смешать обработанный вокал с музыкой можно с помощью функции Edit -> Mix Paste в CoolPro или с помощью более удобных для этого программ типа Sonic Foundry AcidPro.

ЧАСТЬ 7.

Ну вот и все. Конечно, это очень неполное и (скажем так) несерьезное руководство, но тем, кто хочет писать музыку хотя бы на КАЮКовском уровне, оно должно помочь. Вопросы можете отправлять мне на e-mail, постараюсь разобраться и ответить.

Свободное распостранение (с указанием авторства) и дополнения к этой статье приветствуются.


Приложение: хэлпы к ModPlug Tracker (сокращенный перевод).


21.08.2004
(c)W.R.

Hosted by uCoz